《真三国无双6》:系列变革的失误与铃木制作人的影响
真三国无双6(356)是铃木担当制作人完成的第一部真三正作,对系列后续发展影响深远。这款游戏在系列最低谷时被推出,试图挽救真三系列的颓势。然而,356的推出并未如预期中重振真三系列的销量,反而因为激进的变革导致销量大幅下滑,从四代90多万的销量跌到五代的30多万。与此同时,隔壁的战国BASARA人气却稳步攀升,三代成功拿下50万销量,一时间反超无双系列,其战斗系统的创新也得到了玩家认同。
铃木作为无双组的元老,其作品无双大蛇销量也相当出色,因此复兴真三的重任自然落在了他的肩上。然而,这款带着浓厚大蛇风味的真三作品并未如预期中复兴系列,反而因为bug丛生的动作系统、极致崩坏的数值设计、失败的游戏模式以及糟糕透顶的角色养成而广受诟病。
动作系统上,五代原本意图进行革新,但由于商业失败,导致六代难以延续五代的思路。虽然六代在攻击系统上回归了四代的蓄力模式,但可能是因为旧无双的招式设计已经无法满足同屏人数的提升需求,所以对所有武将的模组进行了翻新。然而,新模组在打击感、音效、判定、受创硬直等基础设计上出现了一系列问题,导致游戏的动作系统设计水平退步。
数值设计上,为了应对同屏人数的提升,招式普遍提速,导致战斗节奏非常快,配合崩坏的能力值,使得割草感极为强烈。而这种崩坏甚至超过了无双大蛇,成为系列之最。此外,六代还采用了极其自由的角色培养系统,使得角色在初期就能获得极高的攻击力加成,进一步加剧了数值的崩坏。
游戏模式上,六代试图通过剧情演出和战场表现达到一种类似于写实RPG的风格,不允许玩家在故事模式中自行切换角色,甚至连暂停时的默认画面都从战况变成了武将的成长界面。然而,这种设计完全背离了无双系列一直以来的战术动作游戏的设计理念,使得整场战斗成了假赛。
角色养成系统上,六代又回归到了系列最初的剑盾模式,并且数值设计更加贴近五代和大蛇,导致角色成长缓慢,几乎不可能完成全角色的能力练满。而易武系统更是降低了人物区分度,进一步摧毁了游戏的多人养成要素。
虽然铃木试图通过模仿成功作品来提升游戏的吸引力,但由于缺乏把控作品的能力,这些模仿最终呈现出的效果十分糟糕。从356中可以看到,无论是对大蛇系列的继承,还是对手BASARA系列的影响,都反映了铃木的“嘉年华”式游戏思路。这种设计模式使得游戏更加依赖于角色魅力,而忽略了战斗和养成的内容。
不过,铃木并非没有优点。他重视玩家感受,极度热爱历史,并且审美还算正常。因此,上台后加的一大堆角色里几乎没有过于出格引起玩家争议的。他对玩家的满足感也很看重,每次都会针对玩家的不满做出调整。
然而,铃木作为制作人,其最擅长的并非玩法设计和系统搭建,而是内容填充。他更适合在已经决定好制作方向后,一个劲地往里填充内容。因此,他在担任制作人的作品中,虽然内容充实,但游戏整体设计却常出现低级错误。
总的来说,356作为系列的一部作品,其影响力是深远的。它带偏了系列的发展方向,并且其剧情模式的成功也在一定程度上反映了铃木的特长和审美。但遗憾的是,由于其游戏设计上的问题,导致了后续作品的种种问题。未来,随着人事变动和真三系列的转型,铃木可能只会挂个头衔,而走出铃木真三的作品究竟会变成什么样子,仍然值得期待。